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UE4/5c++创建有多个输出执行的函数不同情况不同执行线

武飞扬头像
多方通行8
帮助1

这个的创建很简单,之前的在

中作者已经对如何输出多个引脚进行了相关的讲解。

现在我是想做一个执行的蓝图,而这个蓝图是能够通过不同的情况执行不同的事件的,就和branch一样:

学新通

而要如何制作出这个效果,甚至是更多的引脚呢?

其实很简单:

首先我们在头文件中做一个枚举,是相关的头文件中,不是cpp文件中,这点很重要。

我们定义的枚举要是在全局定义的,不要傻乎乎的定义到类里面了,要这样定义:

学新通

而后看,这就是创建的代码:

  1.  
    UENUM(BlueprintType)//这里的UENUM是ue内部用的枚举类型,就和创建成员和函数用的UPR和UFUN一样
  2.  
    enum TorF//正常的枚举就可以了,记住自己枚举的命名
  3.  
    {
  4.  
    myTrue,//我这里是创建了2个,可以创建多个
  5.  
    myFalse
  6.  
    };

这里的UENUM是ue内部用的枚举类型,就和创建成员和函数用的UPR和UFUN一样。

正常的枚举就可以了,记住自己枚举的命名,我这里是“TorF”。

枚举中,我这里是创建了2个,可以创建多个。

然后就到了下面的类中

和正常创建函数一样,只不过是多了一段话:

  1.  
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OSmodeJudge", Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Result"))
  2.  
    void OSModeJudge(int PlayerMode, int b, TEnumAsByte<TorF>& Result);

Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Result")这个是为了让你的执行输出可以有多个输出用的定义,同样的,你需要记住自己的命名,我这里是“Result”。

所以在输入了正常的两个整形之后,我要加 TEnumAsByte<TorF>& Result,这个的意思,懂模板的都懂就不多解释了,只要将两个之前要记下来的名字放上去即可。

最后就是将这个函数定义实现了,我要两个整形相等的情况下输出true,不相等则输出false,代码如下:

  1.  
    void ACreaterPlayer::OSModeJudge(int PlayerMode, int b, TEnumAsByte<TorF>& Result)
  2.  
    {
  3.  
    if (PlayerMode==b)
  4.  
    {
  5.  
    Result = myTrue;
  6.  
    }
  7.  
    Result = myFalse;
  8.  
    }

然后在ue中就可以看到我们的函数了。

学新通

这篇好文章是转载于:学新通技术网

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