Unity : 实现背景图动态适配不同分辨率
一,问题背景
如何动态为一张背景图实现不同分辨率的适配?
在不同分辨率的设备上,背景图可能会出现拉伸、压缩或失真等问题,因此需要对背景图进行适当的缩放和调整,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。
二,解决思路
要使用该代码示例,您需要按照以下步骤操作:
-
在 Unity 编辑器中,创建一个新的空对象,并将其命名为 BackgroundScaler。
-
将 BackgroundScaler.cs 脚本文件添加到 BackgroundScaler 对象中。
-
在 工程文件夹中创建一个名为 Backgrounds 的子文件夹,并将背景图添加到该文件夹中。
-
在 BackgroundScaler.cs 脚本文件中,将 backgroundSprite 变量设置为您添加的背景图的 Sprite。
-
将 BackgroundScaler 对象添加到场景中。
-
运行场景,并在不同分辨率的设备上测试背景图的适配效果。
三,注意事项
在使用该代码示例时,请注意以下几点:
-
背景图应该具有适当的纵横比,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。
-
在测试适配效果时,请使用不同分辨率的设备进行测试,并观察背景图是否出现拉伸、压缩或失真等问题。
-
如果您的背景图太大或太小,可能会影响适配效果。请尝试使用适当的图像编辑工具对背景图进行缩放或裁剪,以确保其大小适中。
四,代码分享
通过使用该代码示例,您可以动态为一张背景图实现不同分辨率的适配,并确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。在实际开发中,您可以根据具体情况对代码进行修改和优化,以满足需求。
具体代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BackgroundScaler : MonoBehaviour
{
public Sprite backgroundSprite; // 存储背景图
private Image backgroundImage;
void Awake()
{
backgroundImage = GetComponent<Image>();
// 获取当前设备的分辨率
float screenHeight = Screen.height;
float screenWidth = Screen.width;
// 计算目标背景图的宽高比
float targetAspect = screenWidth / screenHeight;
// 获取背景图的宽高比
float imageAspect = backgroundSprite.rect.width / backgroundSprite.rect.height;
// 如果目标宽高比小于背景图宽高比,则以宽度为基准进行缩放
if (targetAspect < imageAspect)
{
float scaleFactor = backgroundSprite.rect.width / screenWidth;
float scaledHeight = backgroundSprite.rect.height / scaleFactor;
// 设置背景图的大小和位置
backgroundImage.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(screenWidth, scaledHeight);
backgroundImage.rectTransform.position = Vector3.zero;
}
// 如果目标宽高比大于或等于背景图宽高比,则以高度为基准进行缩放
else
{
float scaleFactor = backgroundSprite.rect.height / screenHeight;
float scaledWidth = backgroundSprite.rect.width / scaleFactor;
// 设置背景图的大小和位置
backgroundImage.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(scaledWidth, screenHeight);
backgroundImage.rectTransform.position = Vector3.zero;//new Vector2(screenWidth / 2, screenHeight / 2);
}
// 设置背景图的 sprite
backgroundImage.sprite = backgroundSprite;
}
}
五,实战应用
根据画布大小和屏幕比例来决定背景缩放比例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class BackgroundScaler : MonoBehaviour
{
public Canvas BackgroundCanvas;
private Image backgroundImage;
private void Start()
{
if (BackgroundCanvas != null)
{
backgroundImage = GetComponent<Image>();
UpdateBackgroundSize();
}
}
private void UpdateBackgroundSize()
{
RectTransform rt = backgroundImage.rectTransform;
float screenWidth = BackgroundCanvas.GetComponent<RectTransform>().rect.width; //Screen.width;
float screenHeight = BackgroundCanvas.GetComponent<RectTransform>().rect.height; //Screen.height;
float screenRatio = screenWidth / screenHeight;
float bgRatio = rt.rect.width / rt.rect.height;
if (screenRatio > bgRatio)
{
rt.sizeDelta = new Vector2(screenWidth, screenWidth / bgRatio);
}
else
{
rt.sizeDelta = new Vector2(screenHeight * bgRatio, screenHeight);
}
rt.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
}
}
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