Cocos Creator建设全局变量TypeScript)
控制台log输出为何频频失踪?
wxss代码为何频频失效?
wxml布局为何乱作一团?
究竟是道德的沦丧?还是人性的缺失?
让我们一起来走跑进科学
前言
刚入坑cocos 不知道数据往哪里存,百度找了一些经验帖都是js版,厚实表皮礼貌友好的问了几个大佬 给了我一个标准答案,扔网上给大伙分享分享。
正文
两种方法 选其一就行
我推荐用方法二 但我就是要写出来方法一
//变量文件 window["bianliang"]={ name:0, age:'win', testFunction(){ cc.log('这是一个函数') } }然后是 调用代码
const { ccclass, property } = cc._decorator; export default class tapBottle extends cc.Component { Node)(cc. bottle: cc.Node = null; onLoad() { this.bottle.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.tap, this) } tap(event: cc.Event) { //每次触发点击事件就把age加20 window['bianliang'].age = window['bianliang'].age 20 console.log(window['bianliang'].age); } }
接下来是方法2
//被调用端 存储端 class Test { public name = 'zhangsan'; public age = 20; public audioArray = [1,2,3]; } export let test: Test = new Test();然后是 调用代码
import { test } from './data'//注意这里多了一个引用 const { ccclass, property } = cc._decorator; export default class tapBottle extends cc.Component { Node)(cc. bottle: cc.Node = null; onLoad() { this.bottle.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.tap, this) } tap(touch: cc.Touch, event: cc.Event) { //直接调用 test.age=test.age 20 console.log(test); } }这个方法可能会正常一点 值得一提的是 需要在代码最上方加一条import去引用变量文件
总结
在Cocos Creator中,游戏数据可以存储在多个位置,最常见的位置包括:
-
资源目录(assets):该目录通常包含游戏中使用的所有图像、音频、视频等资源文件。这些文件可以通过资源管理器进行管理,并通过代码进行访问。
-
节点属性(Node Properties):节点属性是节点上存储的一些数据,例如位置、旋转、缩放等。可以使用代码来访问节点属性。
-
全局变量(Global Variables):可以使用全局变量来存储游戏中的全局数据,例如分数、生命值等。这些变量可以在代码中定义,并在整个游戏中进行访问。
有大佬的大腿抱真好。
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