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动画师入门必读 迪士尼影响至今的十二条动画黄金法则

武飞扬头像
晴天雨雨
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1995年,胡迪与巴斯光年相遇;1999年巴斯光年和小伙伴从旧货收购商的手上救出了被困的胡迪;2010年安迪长大了即将进入大学,玩具们因误会而遭遇“大魔王”,又一次的惊险旅程完美结束。玩具们的故事会就到此告一段落么?你错了,2019年的这个暑假,玩具们又回来了!!成为这条gai最炫的崽......

《玩具总动员4》有一次成为动画师讨论的话题,如何才能让这些虚拟的角色如此生动呢?想来看看动画师入门必读!迪士尼影响至今的十二条动画经典法则,你就会找到答案。

1.挤压与拉伸:                                                                                                                                当力作用于物体时,他们将产生一定的变形。                                                                                在动画中使用挤压和拉伸,如果物体的体积不变,将看到膨胀或者收缩的物体。                            所以如果你的网球变长了,相应他会变细一些。                                                                              挤压和拉伸同样也适用于有一定结构的硬性物体。当物体关节受到挤压时,某些关节将侧到旁边。] 当你从站立姿势下蹲时,你的臀部向下移动,而你的膝盖向一侧运动。你的腿可以说是挤压和拉伸了,但是你的关节兵没有压缩或扩大。                                                                                  

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2.预备动作:                                                                                                                                          动作预备姿势。                                                                                                                                 它让观众知道什么即将发生。例如:挥拳之前你会把拳头放到肩后。而一个拳击手则会试图避免 预备动作以防对手看出破绽。                                                                                                                

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3.分镜与构图:                                                                                                                                故事要告诉我们什么?怎么样最好的讲述这个故事?什么是适当的镜头角度及屏幕的方向?镜头是否引导观众的注意力了?你的pose强而有力吗?如果你随意停在某一帧上,此时的静止图像是否是一个很好的艺术品?你的场景是否构成了视觉美?你的布局太直线化了还是太乱了?场景中的重要物品是否被次要物品挡住了?

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 4.两种动画制作方式:                                                                                                                        一气合成法和姿势对应法。                                                                                                                一气合成法是指你自己计算场景动画的时间,逐帧的绘制出动画来。                                            姿势对应法是指先做出关键帧然后逐渐细化的方式。逐帧动画只能用一气合成的方法。而计算机    动画可以两者结合使用。一气合成的方法可能更要求有好的规划。

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5.随动与重叠动作:                                                                                                                                随动是主要动作的延续。比如裙子会在人物停止运动的时候往前飘。当一个扎着马尾辫的人跳起来时马尾会产生“S”形运动。如果次要结构有自己的肌肉系统,那么次要动作则会减少。当猫运动时,其尾部的肌肉会减少随动幅度并保持身体平衡。                                                                            重叠动作是指身体的关节并不是同时开始、同时结束运动。如果你转头并用手指着某物,你的手臂运动可能会早于头的转向。如果头和手臂在同一帧开始与结束运动或者手臂等到头部运动完再运动就不会出现重叠动作了。没有随动的运动物体会看起来很机械。

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 6.慢入与慢出:                                                                                                                                      生物运动趋向于在动作的开始和结束时有缓慢运动与缓慢停止(除非有外力强制使其停止或改变方向)。这种运动在机械化物体的运动中不一定适用。

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7.弧线运动:                                                                                                                                         连接的骨骼运动起来是分节进行的。比如手腕从一个位置运动到另一个位置,他的运动位置会受到手腕和肩膀的影响。所以,手腕的运动就看起来像弧线运动了。我们有能力让手腕以直线运动,但是必须要有手臂的协调,同时,这种运动看起来很机械化(或者目标很明确,比如直拳打人) 。如果想让角色动起来像机器人,他就忽视掉弧线运动、重叠运动和慢入慢出吧。

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8.次要动作:                                                                                                                                         任何动作都是主要动作的次要动作。比如:在聊天的时候用手指敲击膝盖。次要动作常常暗示出细微的甚至是看不出来的情绪反应。但是如果次要动作过于强烈,盖过了主要动作,他就成了主要动作了。

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9.节奏:                                                                                                                                                  运动过程中变化着的速度反映了作用力的类型与力度。节奏可以展示出不同的态度。急速的转头和慢慢的转头意思可不一样。小跑似的走路说明角色和笃定。缓慢的走路说明角色很失望。特别平均的节奏是我们不希望看到的。

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 10.夸张:                                                                                                                                                 夸张是为了增加角色表情和动作的视觉效果。动画这种媒体不能完全将显示生活中的动作表现出来。完全照搬现实动作可不叫动画。如果声音来自一个地方,深入的观察是没有交互的(译者:这两句不是很明白)。我们传递的是有限的信息,所以为了有效的讲述故事常常需要对故事内容进行夸张。但是,有效的夸张并不仅仅就是把一个动作的幅度增加。合理的减小动作幅度也是夸张的一种表现形式。突出细微的东西也是夸张。将角色的姿势保持一定时间完全不动,也可以表现一种情绪:角色完全失去耐心或者角色心生厌恶。夸张,尤其是在卡通类型的动画片中,会很明显的用到。

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11.立体造型:                                                                                                                                          在关键帧动画中,每一张图本身就应该是一幅完美的艺术品,这样可以增加动画的吸引力和视觉效果。保持角色形象不变很重要。每一张图中的角色要看起来一样。如果在动画中角色的头不连贯就会减少动画的效果。

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12.吸引力:                                                                                                                                             你的动画创意看起来很棒吗?(或者有意的制造出不快乐了吗?) 动画中的美(好的构图、很棒的角色设计、色彩很棒、摄像机镜头也很出彩)有合理的表现吗?

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