坐标系知识点
Unity作为一个3D开发引擎,它的各坐标系错综复杂,其实各坐标系的区别在于所建立的坐标系参照不同。
1.坐标系
(1)世界坐标系
以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,unity的游戏对象它们都有自己的相对应的世界坐标系
获取世界坐标系的方法简单(transform.position)打个比方,世界坐标系相对于现实世界里的经纬度。
一般情况下 ,建立的物体一般都是世界坐标。
(2)本地坐标(自身坐标)
以自身为坐标原点建立的三维坐标系,被称为局部坐标。unity的游戏对象它们都有自己的相对应的自身坐标系
获取世界坐标系的方法简单(transform.localposition)
但是一般情况下,本地坐标总会伴随父子关系的出现,父对象是子物体的参照物
这个时候的就是本地坐标
其实,本地坐标也可以是世界坐标,但是世界坐标不一定是本地坐标
(3)屏幕坐标
以屏幕左下角为原点建立的一个二维坐标系,以屏幕的左下角为(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height),屏幕要知道是相对屏幕。
举个例子,现实的投影仪大家很清楚,我们在天花板顶上放一个投影仪,然后投影的影像映射到墙面上或幕布上,这墙面或幕布的影像区域就是屏幕,当我们移动幕布的时候,屏幕的大小也在变化,这就跟我们幕布到投影仪的垂直距离有关,这个垂直距离就是我们的Z轴。
值得注意的一点屏幕的坐标跟分辨率的关系,当我们的分辨率是600*800的时候,当我们截取其中的200*200作为屏幕的话,那么屏幕的左下角坐标为(0,0),屏幕右上角坐标为(200,200)。屏幕坐标常用于鼠标交互,而获取的鼠标坐标就属于屏幕坐标(Input.mouseposition)。
//使用准星发射
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f, 0));
(4)视口坐标
以相机屏幕左下角为原点建立的一个二维坐标系,左下角为(0,0),右上角为(1,1),它的Z轴即是摄像机的Z轴,上面的示例中投影仪屏幕上建立的坐标就是视口坐标,这个坐标大多用来过渡转化坐标作用,例如世界坐标转屏幕坐标,世界坐标转视口坐标,视口坐标转屏幕坐标。
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