python编程入门到实践学习笔记——外星人入侵游戏pygame二 外星人
前言
接着上个做飞船和子弹的文章,这篇讲述如何创建外星人并设置它的属性和方法(函数),如何将被子弹射中的外星人删除,外星人撞飞机的功能等。
创建外星人类
新建新的元素,我们通常新建一个.py并存储这个元素的属性和功能,即创建新的类。对外星人新建一个alien.py文件,加入类和属性方法。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""表示单个外星人的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化外星人并设置其起始位置"""
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
# 每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
创建外星人实例
创建了外星人的类后,我们需要在函数方法中运用这个类,所以要建立一个实例来方便调用。
# 在主函数中
from alien import Alien
# while前创建一个外星人
alien = Alien(ai_settings, screen)
# while里修改刷新屏幕
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, alien, bullets)
# game_functions里的update_screen中加入外星人绘制
alien.blitme()
运行后可以看到外星人出现在屏幕上了
创建一群外星人
要创建一群外星人,需要知道你的窗口屏幕能装下多少个外星人,计算外星人之间的水平间距
# 主函数中建立一个外星人编组while前
aliens = Group()
# 创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings, screen, aliens)
# game_functions中修改
from alien import Alien
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)):
"""创建外星人群"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien_height = alien.rect.height
ship_height = ship.rect.height
# 外星人间距为外星人宽度
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
"""计算屏幕可容纳多少行外星人"""#记得减掉飞船高度
available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
# 创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
# 创建一个外星人并将其加入当前行
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien.x = alien_width 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.y = alien.rect.height 2 * alien.rect.height * row_number
alien.rect.x = alien.x
aliens.add(alien)
def update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):
--snip--
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
--snip--
让外星人群移动
首先添加外星人素的控制设置settings
#在__init__中加
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 1
然后对alien中加入
def update(self):
"""向右移动外星人"""
self.x = self.ai_settings.alien_speed_factor
self.rect.x = self.x
#主循环中要调用
gf.update_aliens(aliens)
移动方向设置
运行以上程序后,外星人一直往右边移动到消失。如果想要让外星人碰到右边边缘就返回右边并往下移动,需要增加方向判断。
# settings中加入
self.fleet_drop_speed = 10
# fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
# alien中加入
def check_edges(self):
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
"""向左或向右移动外星人"""
self.x = (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
# 在game_functions中加入
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
"""有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
"""将整群外星人下移,并改变它们的方向"""
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y = ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings, aliens):
""" 检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置 """
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
aliens.update()
击杀外星人
# 在game_functions中 update_bullets(aliens, bullets)修改
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
此时运行后,就可以发射子弹将外星人击杀掉了。
生成新的外星人群
游戏就是一个外星人群被消灭后,又会出现一群外星人需要检查编组aliens是否为空。如果为空,
就调用create_fleet()
# 在update_bullets(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)中删除外星人前修改
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
结束游戏
每个游戏都会有玩家过关和失败,我们设计这款游戏外星人撞到飞船则玩家失败,限定飞船数量,直到外星人被全部消灭才能通关。现在需要确定外星人与飞船发生碰撞时,该做些什么。我们不销毁ship实例并创建一个新的ship实例,而是通过跟踪游戏的统计信息来记录飞船被撞了多少次(跟踪统计信息还有助于记分)。下面来编写一个用于跟踪游戏统计信息的新类——GameStats , 并将其保存为文件game_stats.py:
class GameStats():
"""跟踪游戏的统计信息"""
def __init__(self, ai_settings):
"""初始化统计信息"""
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
def reset_stats(self):
"""初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit
在这个游戏运行期间,我们只创建一个GameStats实例,但每当玩家开始新游戏时,需要重置一些统计信息。为此,我们在方法reset_stats()中初始化大部分统计信息,而不是在__init__()中直接初始化它们
# 在主函数中
from game_stats import GameStats
# while前
# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settings)、
# 在settings中限制飞船
self.ship_limit = 3
有外星人撞到飞船后,需要将创建新的外星人裙和飞船,飞船数量减少。
# 在game_functions中加入
def ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):
"""响应被外星人撞到的飞船"""
# 将ships_left减1
stats.ships_left -= 1
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
# 在check_aliens_bottom(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets):中
"""检查是否有外星人到达了屏幕底端"""
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 像飞船被撞到一样进行处理
ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
break
"""检测外星人飞船碰撞"""
if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
ship_hit(ai_settings, stats, screen, ship, aliens, bullets)
# ship末尾加
def center_ship(self):
"""让飞船在屏幕上居中"""
self.center = self.screen_rect.centerx
方法spritecollideany()接受两个实参:一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,并在找到与精灵发生了碰撞的成员后就停止遍历编组。在这里,它遍历编组aliens,并返回它找到的第一个与飞船发生了碰撞的外星人。
示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。
添加一个作为标志的属性game_active,以便在玩家的飞船用完后结束游戏。在主循环中判断该状态再执行绘制。
# 在game_stats.py值加入游戏刚启动时处于活动状态
self.game_active = True
# 在ship_hit中修改
if stats.ships_left > 0:
# 将ships_left减1
stats.ships_left -= 1
--snip--
#暂停一会儿
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
运行即可控制飞船射击外星人。
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