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swift语言的“嘎啦嘎啦”游戏设计

武飞扬头像
biyezuopinvip
帮助1

目 录
概述 4
1 背景介绍 4
1.1灵感来源 4
1.2背景描述 4
2功能说明 5
2.1 主要功能 5
2.2辅助功能 5
3 界面说明 6
3.1 启动游戏界面 6
3.2 等待开始界面 8
3.3 游戏界面 9
3.4 结算界面 10
4 连接说明 11
4.1 页面跳转 11
4.2 具体连接 11
5 场景切换说明 15
5.1初始页面→准备页面 15
5.2准备页面→游戏页面 17
5.3结算页面→初始页面 18
6 应用逻辑说明 19
6.1 跳跃功能 19
6.2 障碍物生成和检测 19
6.3 计分功能 23
7相关技术说明 24
7.1动画实现技术 24
7.2更新检查 25
8 分工 27
9 总结感想 28
9.1 困难及解决办法 28
9.2 感想 28
2功能说明
2.1 主要功能
“Pokemon Jump”游戏的设计逻辑是通过点击方式控制我们的主角(嘎啦嘎啦)进行跳跃使得主角能够尽可能躲避所有的障碍到达远方,但是一旦主角碰到障碍那么游戏就结束了,但是幸运的是在这个游戏中我们有无数次的试错机会…
2.2辅助功能
在“Pokemon Jump”app中,我们包含了如下辅助功能:
-显示当前帧数
-计分板
-更新最高得分
-重置功能
显示当前帧数功能,即在游戏界面的右下角的一个小小的区域显示当前的游戏帧数(预示着游戏的稳定性,帧数越高则画面越流畅,稳定性越高)。(如下图所示)
1帧数显示
计分板功能,即在界面上方显示一个数字,预示着当前的分数值,用来记录玩家已经通过控制主角已经通过了多少个障碍。玩家可以通过计分板来实时地得到自己的分数。
更新最高得分功能,即在结算界面中,除了会显示玩家的获取分数,还可以显示当前设备的玩家历史最高分数记录,当玩家破纪录时更新。
重置功能,在玩家控制主角碰撞到障碍物时,游戏结束,玩家可以选择重置游戏进行下一次全新的游戏。
3 界面说明
在本次的综合程序设计中,所有的界面都以代码形式完成。在课上,我们学用到了利用图形界面生成界面的方法,这是一种非常方便的工具,我们可以通过拖曳控件来简单的完成控件初始化和关联操作。但是在复杂场景设计中,使用这种方法会带来可控性降低,比如我们在程序设计过程中由于自己对部分地知识掌握地不够熟练导致反复出现thread1等现象,很是烦恼。于是在第n次thread1之后决定使用代码来生成和控制我们的图形界面,对组件进行声明、布局设置和功能控制等。
3.1 启动游戏界面
在我们的启动界面中,有一个和游戏界面交界的区域,可以看作对正式的游戏场景的一个预处理,本文转载自http://www.biyezuopin.vip/onews.asp?id=16949即在布置完场景基础元素之后加上一些点缀的按钮作为场景的初始启动界面。
具体界面如下图所示:
学新通
2启动界面图
可以发现在启动界面中,首先由UILabel显示游戏名“Pokemon Jump!!!”,在靠近下方的中间,有PLAY按钮,属于UIButton,使用了init(frame:CGRect)的接口来初始化,通过传递左上角的坐标和长宽构成的矩形,可以简单地完成设置。再通过设置几个组件,分别设置贴图等,来完成一个基本视图的绘制。在欢迎界面上,我们还加入了一些动画元素在其中,是我们的主角(嘎啦嘎啦)的一个微小的位移,以此来吸引玩家开始游戏。

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	<string>PokemonJump</string>
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		<string>armv7</string>
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	<key>UISupportedInterfaceOrientations</key>
	<array>
		<string>UIInterfaceOrientationPortrait</string>
	</array>
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</plist>

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