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unity实现弹射子弹

武飞扬头像
向宇it
帮助1

敌人之间弹射

unity实现弹射子弹,子弹在不同敌人之间来回弹射,发射自动选择最近的敌人,然后每次随机选择附近的敌人进行弹射,可以控制弹射次数,比如3次后子弹销毁

可以通过以下步骤在Unity中实现弹射子弹的效果:

1.创建一个子弹对象和敌人对象,并在子弹对象上添加一个控制脚本BulletController,用于控制子弹的弹射行为。

2.在BulletController脚本中,使用Physics2D.OverlapCircleAll()方法找到场景中所有的敌人对象,在其中选择最近的一个敌人,设置子弹的速度方向为该敌人的位置减去子弹位置的向量,并将计数器加1。

3.在计数器小于等于弹射次数时,使用Physics2D.OverlapCircleAll()方法再次找到场景中所有的敌人对象,筛选出距离当前位置最近的敌人对象,并随机选取其中一个进行弹射。筛选方法可以根据应用场景做出调整。

4.如果计数器大于3,销毁子弹对象。

下面是一个实现上述功能的示例脚本:

using UnityEngine;

public class BulletController : MonoBehaviour
{
    private int maxBounces = 3;
    private int numBounces = 0;
    private GameObject currentEnemy;
    private Rigidbody2D rb;

    public float searchRadius = 10f;
    public LayerMask enemyLayer;

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        currentEnemy = FindClosestEnemy();
        if (currentEnemy != null)
        {
            Vector2 direction = (currentEnemy.transform.position - transform.position).normalized;
            rb.velocity = direction * rb.velocity.magnitude;
        }
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            if (numBounces < maxBounces)
            {
                GameObject[] nearbyEnemies = FindNearbyEnemies(collision.transform.position);
                if (nearbyEnemies.Length > 0)
                {
                    int randomIndex = Random.Range(0, nearbyEnemies.Length);
                    currentEnemy = nearbyEnemies[randomIndex];
                    Vector2 direction = (currentEnemy.transform.position - transform.position).normalized;
                    rb.velocity = direction * rb.velocity.magnitude;
                    numBounces  ;
                }
                else
                {
                    Destroy(gameObject);
                }
            }
            else
            {
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }

    private GameObject FindClosestEnemy()
    {
        Collider2D[] enemies = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, searchRadius, enemyLayer);
        GameObject closestEnemy = null;
        float closestDistance = Mathf.Infinity;
        foreach (var enemy in enemies)
        {
            float distance = Vector2.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
            if (distance < closestDistance)
            {
                closestDistance = distance;
                closestEnemy = enemy.gameObject;
            }
        }
        return closestEnemy;
    }

    private GameObject[] FindNearbyEnemies(Vector2 center)
    {
        Collider2D[] enemies = Physics2D.OverlapCircleAll(center, searchRadius, enemyLayer);
        return enemies.Select(enemy => enemy.gameObject).ToArray();
    }
}

在屏幕之间弹射

1.创建子弹和摄像机,添加刚体组件,设置子弹和摄像机的碰撞体。
2.创建子弹的脚本,设置弹射次数和弹射系数,用来控制子弹的弹射行为。
3.在子弹的碰撞函数中,判断是否碰撞到了摄像机的边界,如果是就根据弹射系数计算出子弹反弹的速度,并更新子弹速度和弹射次数。
4.当弹射次数达到最大值时,销毁子弹。
下面是一个示例代码:

using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public int bounces = 3; // 弹射次数
    public float bounceFactor = 0.8f; // 弹射系数
    private int currentBounces = 0;

    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("MainCamera")) // 碰到摄像机边缘
        {
            if (currentBounces < bounces) // 弹射次数未达上限
            {
                Vector3 reflection = Vector3.Reflect(rb.velocity, collision.contacts[0].normal); // 计算反射向量
                rb.velocity = reflection * bounceFactor; // 更新速度
                currentBounces  ;
            }
            else // 弹射次数达上限,销毁子弹
            {
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }
}

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