湫requestAnimationFrame基本用法
提到动画效果,很多人会想到transition、animation、canvas,亦或者用js实现动画效果
那么requestanimationframe和他们有什么不一样的呢?
transition:过渡,只能控制开始和结束时的动画效果,过程中间是无法干预的,transition并不能实现独立的动画,只能在某个标签元素样式或状态改变时进行平滑的动画效果过渡,而不是马上改变。
animation:真正意义上的CSS3动画。通过对关键帧和循环次数的控制,页面标签元素会根据设定好的样式改变进行平滑过渡。而且关键帧状态的控制是通过百分比来控制的。
canvas:作为H5新增元素,是借助Web API来实现动画的。主要优势是可以应对页面中多个动画元素渲染较慢的情况,完全通过javascript来渲染控制动画的执行。可用于实现较复杂动画。
js:setInterval、setTimeout实现动画通常会导致页面频繁性重排重绘,消耗性能,一般应该在桌面端浏览器。在移动端上使用会有明显的卡顿。而且大部分时候我们都是设置16ms作为动画循环,因为人眼对于即时渲染的画面要达到60hz才觉得流畅,电影的25hz是有动态模糊的,页面是没有的。
requestAnimationFrame是另一种Web API,原理与setTimeout和setInterval类似,都是通过javascript持续循环的方法调用来触发动画动作。但是requestAnimationFrame是浏览器针对动画专门优化形成的APi,在性能上比另两者要好。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style type="text/css">
* {
margin:0;
padding:0;
}
div {
width: 200px;
height: 200px;
background-color: #ccc;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="vue"></div>
<script type="text/javascript">
window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame;
let elem = document.getElementById("vue");
let left = 0;
//自动执行持续性回调
requestAnimationFrame(step);
//持续该改变元素位置
function step() {
if(left<window.innerWidth-200){
left =1;
elem.style.marginLeft = left "px";
requestAnimationFrame(step);
}
}
</script>
</body>
</html>
requestAnimationFrame只是将回调的方法传入到自身的参数中执行,而不是通过setInterval调用。
1、requestAnimationFrame 会同步屏幕刷新率,所以会在一帧内将动画刷新完成,会看上去更流畅
2、requestAnimationFrame对于显隐的元素不会造成回流重绘,减少重新渲染,所以更高效,对机器压力也低
这是我半年前遇到的问题,现在正好有空,可以回顾一下,直接上代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
#box {
background-color: pink;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="canvas">
<canvas id="box" width="1096" height="1093"></canvas>
</div>
</body>
<script>
function Stage(ctx) {
this.ctx = ctx;
this.displayObjects = [];
}
Stage.prototype.add = function(displayObject) {
this.displayObjects.push(displayObject);
};
// 渲染循环
Stage.prototype.render = function() {
var displayObjects = this.displayObjects;
var ctx = this.ctx;
function loop() {
// 清空画布
ctx.clearRect(0, 0, 1092, 1093);
// 重绘每一个displayObject
displayObjects.forEach(function(displayObject) {
displayObject.update(ctx);
});
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
};
// 一个简单的display object
function Rectangle(x, y, w, h) {
this.x = x;
this.y = y;
this.w = w;
this.h = h;
}
// display object主要是根据自己的属性知道如何绘制自己
Rectangle.prototype.update = function(ctx) {
ctx.beginPath();
ctx.rect(this.x, this.y, this.w, this.h);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
};
function newImage(data) {
this.img = new Image();
this.img.src = data.characterImg;
this.alarmStatus = data.alarmStatus;
this.x = data.x;
this.y = data.y;
this.gameId = data.gameId;
this.isVip = data.isVip;
this.devId = data.devId;
this.mobile = data.mobile;
this.uid = data.uid;
}
newImage.prototype.update = function(ctx) {
if (this.alarmStatus == 0) {
} else if (this.alarmStatus == 1) {
ctx.drawImage(this.img, 0, 0, 125, 125, this.x - 10, this.y - 10, 20, 20);
} else if (this.isVip) {
ctx.drawImage(this.img, 0, 0, 125, 125, this.x - 10, this.y - 10, 20, 20);
}
}
var stage;
function init() {
var canvas = document.getElementById('box');
var ctx = canvas.getContext('2d');
stage = new Stage(ctx);
// 创建两个display object
// var rect = new Rectangle(10, 10, 20, 40);
// var sqr = new Rectangle(50, 50, 30, 30);
for (var i = 0; i < 200; i ) {
var image = new newImage({
characterImg: "https://gimg2.百度.com/image_search/src=http://img.jj20.com/up/allimg/1114/0G020114924/200G0114924-15-1200.jpg&refer=http://img.jj20.com&app=2002&size=f9999,10000&q=a80&n=0&g=0n&fmt=auto?sec=1658993654&t=9dc8bb47a84d18856607af209b0c4133",
alarmStatus: 0,
x: 10 i,
y: 10 i,
gameId: "0000096",
isVip: false,
devId: '040FED',
mobile: '11011011095',
uid: '749015967',
})
stage.add(image)
}
// 放入stage并开始渲染循环
// stage.add(rect);
// stage.add(sqr);
stage.render();
console.log(stage.displayObjects);
// 这里不断改变一个display object的显示属性
setInterval(function() {
for (var i = 0; i < stage.displayObjects.length; i ) {
var image = stage.displayObjects[i];
var c = parseInt(Math.random() * 2 1);
var d = parseInt(Math.random() * 2 1);
if (c == 1) {
var a = Math.random() 4;
} else {
var a = Math.random() - 4;
}
if (d = 1) {
var b = Math.random() 4;
} else {
var b = Math.random() - 4;
}
image.x = (image.x a < 1072 ? image.x a : 0) % 1072;
image.y = (image.y b < 1053 ? image.y b : 0) % 1053;
}
if (stage.displayObjects.length < 800) {
var image = new newImage({
characterImg: "https://gimg2.百度.com/image_search/src=http://img.jj20.com/up/allimg/1114/0G020114924/200G0114924-15-1200.jpg&refer=http://img.jj20.com&app=2002&size=f9999,10000&q=a80&n=0&g=0n&fmt=auto?sec=1658993654&t=9dc8bb47a84d18856607af209b0c4133",
alarmStatus: 0,
x: 10 i,
y: 10 i,
gameId: "0000096",
isVip: false,
devId: '040FED',
mobile: '11011011095',
uid: '749015967',
})
stage.add(image)
}
}, 25)
}
init();
</script>
</html>
和其他的一样,它也是有停止api的,cancelAnimationFrame()
//我们可以创建的时候就给一个ID
const animationID=window.requestAnimationFrame(loop);//loop就是我们的渲染循环,可以看上面的render那块的函数
//比如我想10秒之后停止动画
setTimeout(()=>{
window.cancelAnimationFrame(animationID)
},10000)
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