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Unity实现遮挡人物的障碍物体设为透明,并在不遮挡时恢复的个人解决方法

武飞扬头像
psp之魂
帮助1

   思路:通过摄像机向人物发射射线,检测第一个碰到的物体是否为人物。如果不是人物,那么就判断为障碍,将其透明度设为0.2,并将其添加入一个GameObject数组中。当射线检测到第一个物体是人物时,将这个GameObject数组中的所有物体透明度恢复为1,并清空这个数组。

PS:  此脚本挂载于 摄像机上,我省略了跟随移动的代码段 等

PS-2: 用此方法改变材质的透明度,不需要额外新建材质。因为似乎在人物被遮挡时,障碍物会生成一个Instance材质实例更换之前的材质。因此不会出现改变单个物体的材质透明度时,导致其它共用此材质的物体都变透明的问题。

PS-3: 若材质的渲染模式(Renderer Mode)为Opaque时,出现更改A值透明度不发生变化的问题,则可以把渲染模式(Renderer Mode)改为Transparent(透明)[这个可能是Albedo贴图的问题,少了A通道?]

PS-4: 需要遮挡物带有碰撞器组件。我遇到的问题是:当障碍物有网格碰撞器组件时,才能透明;如果不带有网格碰撞器(或者其它碰撞器),那么就无法改变透明度

PS-5:最近又看到了用shader实现的方法,不知道和用代码调整哪个对性能影响更大

  1.  
    public Transform player;
  2.  
     
  3.  
    RaycastHit HitInfo;
  4.  
    List<GameObject> TransparentObjects = new List<GameObject>();
  5.  
     
  6.  
    void Update()
  7.  
    {
  8.  
     
  9.  
    SetTrans();
  10.  
     
  11.  
    }
  12.  
     
  13.  
    private void SetTrans()
  14.  
    {
  15.  
     
  16.  
    Vector3 Direction = player.position - transform.position;//射线方向为摄像头指向人物
  17.  
     
  18.  
    RaycastHit[] hits;
  19.  
     
  20.  
    if (Physics.Raycast(transform.position,Direction,out HitInfo))
  21.  
    {
  22.  
    if (HitInfo.transform.tag != "Player")//若人物被遮挡了
  23.  
    {
  24.  
    hits = Physics.RaycastAll(transform.position, Direction, 100f,1<< LayerMask.NameToLayer("Default"));//只检测Default图层的物体,其它图层检测不到
  25.  
    for (int i = 0; i < hits.Length; i )
  26.  
    {
  27.  
    var hit = hits[i];
  28.  
    if (hit.transform.tag == "Player")
  29.  
    {
  30.  
    return;
  31.  
    }
  32.  
    else
  33.  
    {
  34.  
    ClearTransparentObjects();
  35.  
    首先先将透明物体全部恢复,不然会出现人物持续被遮挡时,多个物体全部变成透明的问题。
  36.  
    也就是说,只能将挡在人物前面的首个物体透明。如果人物前面有多个物体遮挡,这句语句可以删掉或进行调整
  37.  
     
  38.  
    if (hit.transform.GetComponent<MeshRenderer>())//若障碍物带有碰撞器组件
  39.  
    {
  40.  
    if(hit.transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color.a != 0.2f)//若障碍物的透明度不为0.2
  41.  
    {
  42.  
    var ChangeColor = hit.transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color;
  43.  
    ChangeColor.a = 0.2f;
  44.  
     
  45.  
    SetMaterialRenderingMode(hit.transform.GetComponent<MeshRenderer>().material, RenderingMode.Transparent);
  46.  
     
  47.  
    hit.transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = ChangeColor;
  48.  
    TransparentObjects.Add(hit.transform.gameObject);//将透明物体添加到数组中
  49.  
     
  50.  
     
  51.  
    Debug.Log("射线检测到的物体名为:" hit.transform.name);
  52.  
     
  53.  
    }
  54.  
    }
  55.  
     
  56.  
    }
  57.  
     
  58.  
    }
  59.  
    }
  60.  
    else//若人物没有被遮挡
  61.  
    {
  62.  
    ClearTransparentObjects();
  63.  
    }
  64.  
     
  65.  
    }
  66.  
     
  67.  
    }
  68.  
     
  69.  
    void ClearTransparentObjects()//将透明物体恢复不透明
  70.  
    {
  71.  
    if (TransparentObjects != null)
  72.  
    {
  73.  
    for (int i = 0; i < TransparentObjects.Count; i )
  74.  
    {
  75.  
    var ChangeColor = TransparentObjects[i].transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color;
  76.  
    ChangeColor.a = 1f;
  77.  
     
  78.  
    TransparentObjects[i].transform.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = ChangeColor;
  79.  
    }
  80.  
    TransparentObjects.Clear();//清除数组
  81.  
    }
  82.  
    }
学新通

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