UE Gameplay入门48骨架网格体的混合空间
#1. 混合空间是什么
混合空间 利用基于特定属性或条件进行混合的资源,降低创建单个硬编码节点进行混合动画的需求。它使动画师或程序员能够指定输入、动画,以及输入在动画之间进行混合的方式,实际上任何类型的混合都能通过混合空间泛型来执行。
混合空间是一个可以暴露参数的动画集,通过调整参数的值达到混合不同的动画;
最常见的混合空间场景是输入控制角色的基础运动,前后左右,类似FPS游戏中,可以有向左走,向右走
这类基础动画叫做Locomotion
,早年的时候叫做Local Motion
,以来谐音成了Locomotion
这些动画描述的一个角色最为基础的本地运动动画,在水平轴和垂直轴上有输入变化的时候执行的动画
现在很多的游戏是不需要在空间进行转换的时候有动画的,因为有这种动画给人的感觉拖拉,不流畅
大部分使用的时候,在一些国外的游戏中使用比较多,3A大作中、暴雪游戏中、LOL中也有转身动画,非常快
#2. Asset Details 资产详情
#2-1. Input Interpolation
输入插值Axis to Scale Animation
:输入轴对齐缩放到动画一致,输入默认是[-1,1],缩放到当前的混合空间轴值
None
:不使用输入轴向缩放Horizontal(X) Axis
:使用水平轴向(方向轴)来进行缩放Vertical(Y) Axis
:使用垂直轴向(速度轴)来进行缩放BSA Max
:Blend Space Max使用混合空间数值最大的轴来进行缩放
#2-2. Axis Settings
轴设置
默认的混合空间可以设置2个轴,一个水平轴、一个垂直轴,两个轴的设置参数一致;如果是Locomotin
,
水平轴则是表示方向,垂直轴一般是表示速度,人物往前跑当然是速度,向左右应该是方向的
如果是Blend Space 1D
那么默认只有水平轴向的混合,没有垂直轴向的混合
Name
:自定义轴的名称,会暴露在动画蓝图中Minimum Axis Value
:最小轴的值Maximum Axis Value
:最大轴的值Number of Grid Divisions
:网络分隔数量,这个轴的网格切分成多少份Interpolation Time
:进行动画混合的插值时间Interpolation Type
:进行动画混合插值类型Averaged Interpolation
:采用平均值进行插值Linear Interpolation
:采用线性值进行插值Cubic Interpolation
:采用立方体曲线值进行插值
#2-3. Additive Settings 动画叠加设置
动画叠加设置是用在需要特殊处理的一些地方,配合动画蓝图使用,比如人物急停动画,这类的动画使用混合效果不好,
需要使用叠加动画,资料见:Additive Animations | Adv. Anim Application [UE4]
Preview Base Pose
:预览使用的基础动画片段姿态
#2-4. Blend Sample 混合采样动画片段
这里展示的是在图表中使用的动画片段,以及片段设置
Frank_RPG_Assassin_Unequip_Idle
:动画片段的名称Direction
:片段在混合空间图表中水平轴的大小Speed
:片段在混合空间图标中垂直轴的大小Animation
:采用使用的动画片段Rate Scale
:动画片段的播放倍速Snap to Grid
:是否将这个点对齐到网格
#2-5. Animation 动画选项
Preview Pose Asset
:预览使用的姿态资产Skeleton
:混合空间使用的骨架资产(混合空间是需要选择一个骨架才能创建的,也是属于骨架网格体功能的分支)Parent Asset
:在父子动画中使用的动画片段Asset Mapping Table
:资产映射表,只针对父子动画有效Asset User Data
:用户自定义数据
#2-6. Sample Interpolation 采样插值
Target Weight Interpolation
:目标权重插值大小
用于直接过渡,如果人物从左边快速转向右边,中间会经过向前的动画,使用目标权重插值可以直接从左边过渡到右边Per Bone Blend
:基于每根骨骼的混合Bone Reference
:引用的骨骼Interpolation Speed Per Sec
:每秒钟的插值速度
#2-7. Animation Notifies 动画通知
Notify Trigger Mode
:动画通知的触发模式All Animations
:所有的动画全部都可以触发Highest Weighted Animation
:最高权重的动画None
:所有的动画通知不进行触发
#2-8. 杂项
Meta Data
:用户自定义数据Thumbnail
:缩略图,该资产无缩略图
#3. 混合空间动画编辑器
编辑器中的最大/小值是在轴向里面设置,分隔的网格数也是在轴向里面设置
拖动中间的绿色点可以预览混合空间中混合动画的效果
在Asset Browser
中可以浏览这个骨架关联的动画片段,拖动动画片段可以放在混合空间上
小图标的功能依次是:是否显示等分三角形、是否显示动画片段名字、是否自动适配编辑器宽高
点击任意一个采样动画片段,同资产详细里面的内容
#4. 混合空间的使用
混合空间可以当前一个动画片段的集合来使用,只不过这个动画集合了很多动画片段,需要配合动画蓝图一起使用
创建混合空间统一骨架资产的动画蓝图,将混合空间拖入到动画蓝图,连接到Output Pose
(输出的动画姿态)
#4-1. 混合空间节点详细
Coordinates
:坐标体系X
:在这里相当于Direction,因为我们的水平轴是DirectionY
:在这里相当于Speed,因为我们的垂直轴是SpeedZ
:混合空间没有Z轴,最多也是2个参数Exposed As Pin
:作为连接接口暴露Bind
:绑定到指定的变量Functions
:绑定到内置的方法Settings
:混合空间设置Play Rate
:混合空间中所有动画片段的播放倍数Loop
:是否循环播放混合空间内的动画片段Reset Play Time when Blend Space Changes
:是否重置时间当混合空间有变化的时候Start Position
:混合空间默认的起始位置Sync Group
:混合空间内动画片段同步组
同步组需要配合动画通知中的Marker标记来一起使用,一般用于同步动画本身,比如Run-Idle的混合自然切换Group Name
:同步组的名字Group Role
:同步组扮演的角色Can be Leader
:在同步组中成为领导角色(权重最高)Always Follower
:总是在同步组中成为追随角色(跟随领导者进行同步)Always Leaders
:总是在同步组中成为领导角色Transition Leader
:在同步组中成为过渡的领导者角色Transition Follower
:在同步组中成为过渡的追随角色Relevancy
:RPC网络相关性Ignore for Relevancy Test
:是否忽略RPC网络相关性
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